에니어그램 4번 유형의 맥락과 감정이 반대로 움직이는 상황의 활용

에니어그램 4번 유형은 상황의 맥락과 감정이 반대로 움직일 때 대부분 의사결정을 내리는데 주의를 기울여야 하는 경우가 많으므로 유의할 필요가 있습니다.

 

4번 유형의 알고리즘 : 변칙

제가 정의하는 에니어그램 4번 유형의 알고리즘은 변칙입니다. 외부의 사물부터 시작해서 정보, 물건 구매까지 모두 뒤집어서 출력합니다.

여기에는 별다른 목적이 없습니다. 무의식적으로 계속 발생합니다.

변칙 알고리즘은 4번 유형의 의사결정에 대부분 관여를 합니다.

우리를 게임 캐릭터로 비유를 한다면, HP 하락을 방어해줄 유일한 무기가 ‘변칙’ 알고리즘입니다.

상당히 부실해 보이지만 가진 것이 변칙 밖에 없으므로 4번 유형은 이 도구의 특성을 이해하고 잘 다룰 수 있어야 합니다.

 

변칙 알고리즘의 예시들

4번 유형이 평생에 걸쳐서 경험하는 자신의 변칙 알고리즘의 예시는 대부분이면 자주 경험했을 것입니다.

정석적인 방법이 있으면, 비주류를 택합니다. 괜히 튀는 색의 옷을 입거나, 남들이 튀는 옷을 입으면 단조로운 반대 색을 입으려 합니다.

다같이 웃는 분위기에서 그냥 혼자 웃지 않으려고 합니다.

에니어그램 이론 관점에서 각 유형은 외부 모든 정보를 자기 알고리즘으로 입력 후 출력합니다.

정보의 옳고 그름, 이득이 되고 안되고의 문제가 아니라 그냥 무의미한 정보도 모두 변칙 알고리즘으로 뒤집어서 출력합니다.

 

감정삼원소별 비언어적 신호의 타겟 목표

4번 유형이 감정적이라는 점은 대부분 동의하실 것입니다.

사실 감정적이라는 요소를 파악하기 위해서는 9가지 유형에 앞서 9가지 유형을 3가지로 분류하는 삼원소 분류를 먼저 살펴봐야합니다.

4번 유형은 삼원소 분류법에 의해서 2번, 3번 유형과 함께 감정삼원소를 구성합니다.

감정 삼원소는 에니어그램에서 단어 의미 그대로 가장 감정적인 그룹입니다. 감정과 같은 비언어적 신호를 이용해서 자신들의 생존 도구로 활용을 합니다.

그런데 같은 감정 삼원소여도 각 유형마다 타겟팅 하는 감정의 대상이 다릅니다.

  • 3번 유형 : 3번 유형은 자기 감정을 마치 사고삼원소처럼 배제시키고 타인의 표정, 제스처 등을 보면서 타인의 감정을 알아차리려고 극단적으로 상대방의 얼굴 표정과 몸짓을 관찰합니다. 즉 타인의 감정을 알아차리는데 승률이 높습니다. 3번 유형은 대화를 할 때 이 유형의 얼굴을 잘 보면, 눈으로 상대방의 표정 변화를 집중해서 읽고 있는 경우가 많습니다. 왜냐하면 상대방이 원하는 의도를 읽기 위해서입니다. 3번 유형이 타인의 마음을 읽으려는 이유는 3번 유형의 생략 알고리즘은 한 마디로 지름길을 중요시하기 때문에 상대방의 의도가 무엇인지 파악하려고 합니다.
  • 2번 유형 : 2번 유형은 짐작 알고리즘으로 상대방의 미세한 비언어적 신호인 표정, 몸짓, 제스처 등으로도 목표 대상의 감정을 알아차리는데 탁월합니다. 3번 유형처럼 자기 감정을 무시하는 것이 아니라 대신 감정을 존중 받지 못하면 그 만큼 표출을 합니다. 3번 유형과 마찬가지로 타인의 감정의 뉘앙스를 이해하는 능력이 높습니다. 짐작 알고리즘의 영향으로 에니어그램에서 눈치가 가장 빠른 유형입니다.
  • 4번 유형 : 똑같이 감정적이지만, 그 관찰 대상은 타인이 아닌 자기 자신의 표정, 제스처, 기분을 관찰합니다. 타인의 감정에는 무관하고 자신의 감정과 표정 등에만 집중을 하니 흔히들 ‘예민하다’ ‘개인주의적이다.’ ‘이기적이다.’라는 말은 실제로 에니어그램 이론상에서도 비교적 정확합니다. 한마디로 다른 사람의 감정 변화를 잘 읽지 못하고 사회적 맥락에서 눈치가 없는 편입니다. 자기 감정이 조금만 변해도 얼굴에서 쉽게 드러납니다. 자기 속마음이 얼굴에 바로 드러나므로 이용 당하기 쉽습니다.

똑같은 감정 삼원소에서도 2번과 3번 유형은 타인의 감정을 읽는 능력이 승률이 높은편입니다.

특히 짐작 알고리즘을 가진 2번과 마찬가지로 승률이 높은 3번 유형이 결합된 2w3 유형과 3w2 유형은 에니어그램에서 타인의 마음을 예상하는데 가장 승률이 높은 그룹입니다.

반면 4번 유형은 같은 감정 삼원소이지만 그 방향이 타인이 아닌 자기 자신인데서 비효율성이 발생합니다.

물론 자신의 속마음과 의도가 얼굴 표정과 몸짓으로 바로 드러나면 좋은 연기자, 가수 등의 몇몇 특수한 상황에서는 오히려 장점이 될 수 있습니다.

그러나 대부분의 사회적인 맥락에서는 다른 사람에게 이용 당하기 쉽고, 인간관계에서도 약점이 될 수 있는 특징입니다.

 

자기 감정만 집중하는 4번 유형의 알고리즘은 무용지물인가?

하지만 자기 자신의 감정 변화를 관찰하는 것이 4번 유형이 생존을 하는데 상당히 중요합니다.

각 유형은 내재된 알고리즘을 바꿀 수 없기 때문에 장점과 단점의 관점이 아니라 해당 알고리즘이 가진 특징이라고 생각하고 잘 이용할 수 있어야 합니다.

물론 근본적인 단점인 자기 감정에 대한 과도한 집중은 분명히 다른 사람의 감정 변화를 잘 읽지 못한다는 약점을 커버링 할 수는 없습니다.

그럼에도 자기 감정에 대한 집중은 4번 유형이 생존을 하는데 필요합니다.

자기 감정에 대한 예민한 집중으로 인한 의사결정의 승률이 설사 10%에 불과하더라도, 4번 유형이 가진 몇 안되는 특징이기 때문에 이를 잘 활용할 수 있어야 합니다.

 

감정과 강화 방향이 같은 과장법은 Okay

4번 유형의 변칙 알고리즘은 크게 두 가지 상황이 있습니다. 하나는 한 개의 대상을 더 강화해서 과장되게 표현하는 변칙이고 다른 하나는 대상을 반대로 출력하는 반어법적 변칙입니다.

첫 번째 요소인 과장법의 경우 사회적으로는 민망할 수 있어도 생물학적 생존 관점에서는 큰 타격이 없기 때문에 큰 위협은 아닙니다.

예를 들어 친한 동료들과 어떤 시상식에서 상을 극소수만 받아야 할 경우 상을 받더라도 예의상 너무 크게 기쁜 척을 하면 안되는 사회적 맥락이 있을 수 있습니다.

4번 유형은 변칙 알고리즘으로 기뻐도 기쁘지 않은척 할 수도 있지만, 반대로 너무 기뻐서 과장되게 감정이 폭발적으로 넘쳐흐를 수 있습니다.

기뻐서 웃음을 참지 못해서 표정이 흘러나오는 것입니다.

민망하거나 예의가 없다고 듣거나 너무 솔직하다고 할 수 있고, 사회적 관계 관점에서는 곤란할 수 있지만, 생물학적 위협 관점에서는 큰 위험이 아닙니다.

왜냐하면 변칙 알고리즘이 같은 방향에 대해서 강화를 시키는 과장법의 경우 큰 위험이 아니기 때문입니다.

즉 기쁜 감정을 더 과장되게 기쁘게 강화시키고, 슬픈 감정을 더 과장되게 강화시키는 과장법은 변칙 알고리즘에서 큰 생존 위협은 아닙니다.

 

맥락과 감정이 반대로 발생하는 반어법적 알고리즘에 유의

문제는 두 번째 요소인 반어법적 요소가 드러날 때 입니다.

다시 말해 정상적인 기쁜 감정에서 반대로 화가 나는 감정, 즐거워야 하는데 갑자기 드는 공포감 등의 현상입니다.

변칙 알고리즘이 같은 방향의 강화가 아닌 목표 방향과 반대로 작동할 때가 소위 말하는 비언어적 신호가 발생하는 시점입니다.

 

같은 5번 유형이지만 순수 머리형과 머리형이 결합된 5w6 유형과 달리 5w4 유형은 사고삼원소의 5번의 냉철한 이성주의와 감정 삼원소의 한 유형인4 번유형이 결합된 특수한 유형입니다.

다시 말해 4번 유형의 날개의 자기 감정에 대한 예민한 반응을 어떻게 실제 현실에서 5번 유형이 문제 해결을 하는데 사용하는지 예시입니다.

 

5w4 유형의 조지 소로스(과거 헤지펀드 매니저 TOP 10)는 공매도 포지션을 취할 때 아무리 시나리오가 좋아도 허리에 통증이 심해지면 계획을 전면 검토했다고 할 정도로 신체의 이상 반응을 중요하게 여겼다고 합니다.

Q상황이 잘못되는 시점을 어떻게 알아차립니까?

통증을 느낍니다. 동물적 감각에 크게 의존하는 셈이죠. 퀀텀 펀드)를 열정적으로 운영할 때 요통으로 고생했습니다. 통증이 심해지면 포트폴리오에 뭔가 문제가 있다는 신호로 알았습니다. 물론 허리 아래쪽이 아프면 단기 포지션이, 왼쪽 어깨가 아프면 외환이 문제다 하는 식으로 문제를 알아낼 수는 없지요. 하지만 통증이 있을 때 재빠르게 문제를 찾아내게 됩니다. 포트폴리오를 운영하는 가장 과학적인 방법이라고 말할 순 없겠지요. -p.49 제 1장 투자가 : 소로스가 말하는 소로스 – 조지 소로스 지음/고미선 옮김(국일증권연구소)

일본 주식시장에서 36년간 살아남는 2위 규모 사와카미 투신운용의 회장인 사와카미 아쓰토 회장(5w4)는 투자 종목을 결정할 때 다음과 같이 말했습니다.

그런 현장에 ‘그냥 한 번 해보지, 뭐’ 하는 안일한 마음으로 손쉽게 이익을 쥘 것이라 기대하면 대단한 착각이다. 투자를 얕잡아봐서는 안 된다. 알지 못하는 것, 불확실한 것, 자신 없는 것, 왠지 마음이 가지 않는 것은 전부 내버리자 – p.81 제3장 50세부터 시작하는 장기투자 – 사와카미 아쓰토

왠지 마음이 가지 않는 것의 의미는 재무상으로는 좋은 기업인데 자신의 감정의 4번 날개가 맥락과 감정이 반대로 움직이며 위험 신호를 주는 것입니다. 일본 주식 시장은 심지어 1980년대 거품 붕괴로 최근까지 장기 우하향 및 횡보할 정도로 최악의 시장임에도 사와카미 펀드는 6%이상을 연복리로 30년간 올린 전설적인 투자 실적을 보유했습니다.

 

각 유형이 자기 알고리즘을 작동시켰다는 것은 뭔가 위협 요소가 발생했기 때문에 4번 유형이 가지고 있는 유일한 외부 정보의 필터링 기능인 ‘변칙’이 실행된 것입니다.

  • 밥을 먹어야 하는 시간인데 며칠간 계속 배가 고프지 않습니다.
  • 완벽한 스케줄 계획을 엑셀 스프레드시트에 작성해놓아서 논리적으로 문제점을 찾을 수 없지만 이상하게 중단하고 싶습니다.
  • 이상하게도 별다른 이득을 볼 수 없을 것 같은데 특정 장소에 가고 싶어집니다.

정말 논리적으로는 맞지 않는 이상한 변칙 행동들이 발생하는 순간이 4번 유형의 변칙 알고리즘이 활발하고 작동하는 현상입니다.

물론 맥락과 감정이 반대로 움직인다고 그 판단의 승률이 100%인 것은 아닙니다.

그러나 승률과 상관없이 각 유형은 자기 알고리즘으로만 외부 정보의 신뢰성을 판별할 수 없으므로 계속 자기 알고리즘에 집중할 수 밖에 없습니다.

 

겉모습은 멋지지 않아도 코어 알고리즘은 동일하다

예를 들어 5번 유형이 추상화 알고리즘으로 관찰하는 모든 대상의 본질을 찾으려고 노력해도, 실질적으로 모든 대상의 솔루션을 찾을 수는 없을 것입니다.

솔루션을 찾을 확률이 20%라도 그럼에도 불구하고 5번 유형은 평생을 자신의 추상화 알고리즘으로 사물의 본질 찾기를 계속 실행할 것입니다.

 

같은 원리로 4번 유형도 자신의 판단 승률이 20%라고 하더라도 모든 대상을 변칙으로 뒤집어서 해석할 수 밖에 없습니다.

하지만 5번 유형이 사물을 분석하면서 ‘무엇이 본질인가?’라고 물으며 결국은 솔루션을 찾아내는 것 처럼 4번 유형의 변칙 알고리즘에서 ‘반어법’적으로 움직이는 요소는 ‘반대로 움직이는 것을 관찰한다.’라는 마음으로 계속 뒤집다보면 자신의 현재의 문제를 해결할 수 있는 대상을 찾는 것입니다.

 

겉모습에서 차이점이 있다면 5번 유형의 실패 시도가 사회적으로 뭔가 있어보이는 이유는 5번의 알고리즘인 추상화라는 도구가 [생각하기, 책읽기, 통계적으로 검증하기, 실험하기]와 같이 과학적이라고 일컬어지는 행동들이기 때문입니다.

반면 4번 유형의 맥락과 감정이 반대로 작동해서 반대 행동은 사회적으로는 그렇게 환영을 받지 못합니다. 예를 들어 모두가 웃는 상황에서 혼자 공포감을 느낍니다. 같이 어떤 프로젝트를 하기로 했는데 혼자 독단적인 주장을 제시합니다. 이런 단순히 반대로 하는 행동들은 분명히 사회적 관점에서는 타인에게 어쩌면 해를 끼칠 수도 있습니다.

꼭 타인과의 관계가 아니더라도 스스로와의 약속에서 ‘멋진 엑셀 스프레드의 계획’이 ‘뭔가 이상하다’는 맥락에 의해 중단되는 것도 스스로가 너무 감정적이라며 좌절을 하기 쉽습니다.

 

그러나 5번 유형이 본질 찾기의 수많은 실패속에서 결국은 목표 문제에 대한 본질을 찾아내며 해결책을 내는 내부 알고리즘의 구조와 4번 유형이 변칙 알고리즘으로 끊임없이 반대로 변하는 것들을 보면서 자기 문제를 해결하는 것의 원리는 다르지 않습니다.

 

4번 유형의 도구는 아쉽게도 그런 멋진 수리력이나 분석력은 없습니다. 변칙이라는 뭔가 게임 캐릭터의 특성이라면 빈약해보이는 특성입니다.

4번 유형이 상황의 맥락과 내 감정의 방향이 반대로 움직일 때 현재의 상황이 위험인가?라는 질문에 대해서 승률은 아마도 10번 시도를 하면 1 ~ 2번정도는 실제 위협일 것입니다.

모두가 웃는데 나 혼자 괜히 웃기 싫어서 무표정을 짓는 것은 사실상 아무런 가치가 없으므로 맥락과 감정이 반대로 움직여도 별다른 위협이 아닐 것입니다.

하지만 어떤 물건을 판매 해야되는데 매수할 계약자와 만날 때 마다 이상하게 두통이 심해지고 배가 고프지 않습니다. 분명히 판매는 좋은 일인데 뭔가 숨어있는 요소가 있을 수 있다고 의심해봐야 합니다.

이 판단의 승률이 20%라도 4번 유형은 계속 의심해야 합니다. 왜냐하면, 5번 유형이 숫자의 오류에서 문제점을 찾아내는 것 처럼 4번 유형은 오직 맥락과 감정이 반대로 움직이는 변칙 알고리즘으로만 외부 사물의 참/거짓을 판단할 수 있기 때문입니다.

 

사고삼원소가 자신의 논리적 판단력을 믿듯, 4번 유형은 맥락과 반대로 벌어지는 자신의 감정을 믿을 수 있어야 합니다. 그 승률이 20%라도 4번은 오직 반대로 하는 사고로만 외부를 인지할 수 있기 때문입니다.

 

4번 유형이 가진 생존 방패 : 변칙 알고리즘

4번 유형이 가진 유일한 생존 도구는 변칙 알고리즘입니다.

변칙 알고리즘은 자신의 생물학적생존에 도움이 된다고 하면 모든 것을 변칙으로 뒤집습니다.

자신의 감정조차 뒤집어버립니다.

극단적으로 말하면 4번 유형은 외부 위협을 논리적으로 계량해서 판단할 능력이 에니어그램 그룹에서 상당히 하위권이기 때문에 더더욱 자신의 생존 도구인 변칙을 잘 관찰해야 합니다.

맥락과 감정이 반대로 움직이는 순간이 바로 위협을 느끼는 순간입니다.

좋고 싫고 잘하고 못하고를 떠나서 생업의 경우 결코 중단할 수 없을 것입니다.

그런 강제성을 띄는 과업들이 그런 사회적 압박에도 불구하고, 계속 중단 된다면 뭔가 심각한 전략상의 결함을 변칙 알고리즘이 인지해서 계속 몸에 신호를 주고 있는 것입니다.

따라서 매사에 성실히 뭔가를 하지 못하는 것 같고 계속 일이 하다가 중단되는 것에 절망할 필요는 없습니다.

또는 절망하면서 일과 전혀 관련이 없어보이는 요소들에 방종을 해도 크게 실망할 필요없습니다.

믿으실지 모르겠지만, 5번 유형이 문제를 수학적으로 정리하며 수많은 잘못된 생각들과 수치상의 오류속에서 겨우 정답을 찾아 내는 것과 4번 유형이 끝이 언제인지 알 수 없는 방종 속에서 예상치 못한 해결책을 찾는 것은 큰 구조에서 보면 차이가 없습니다.

4번 유형이라면, 목표로 하는 프로젝트가 중단되어서 끊임없이 방황을 하면서 일과는 전혀 관계가 없어보이는 요소들을 실행하는데 갑자기 예상치 못하게 주요 프로젝트의 문제와 해결되어 갑자기 본래의 프로젝트로 돌아온 경험이 자주 있을 것입니다.

4번 유형의 감정과 맥락이 반대로 움직이는 변칙 알고리즘을 그렇게 비선형적으로 움직입니다. 정확히 말하면 위협과 문제의 발견과 개선이 비선형적으로 다가옵니다.

물론 전체의 계획은 분명히 선형적으로 실행되어야 하지만, 그 중간 중간의 개선은 비선형적인 중단과 재실행이 반복된다는 점입니다.

 

과도한 생물학적 보상을 주는 행동 리스트 삭제하기

유의해야할 점은 방종을 할 때 생물학적으로 보상 주기가 짧고 사람을 피폐하게 만드는 반대 행동은 제외하는 것이 중요합니다.

왜냐하면 에니어그램의 알고리즘은 생물학적 욕구 만족보다 우선순위가 낮은 의사결정이기 때문입니다.

예를 들어 30분 플레이를 하면 바로 승/패를 알 수 있는 AOS 계열 게임은 한 번 하면 10시간(30분 x 20회 보상)은 기본적으로 할 정도로 마치 도박처럼 중독성이 강하므로 제외합니다.

어떤 사람에게는 알코올이나 약물이 될 수도 있습니다. 자기 자신에게 과도하게 보상 주기가 짧고 인생을 망치는 요소는 선제거를 하는 것이 좋습니다.

에니어그램의 알고리즘은 어느정도 사람이 생각을 하면서 사고를 돌릴 수 있어야 하는데 그 이전의 원초적 욕구인 생물학적 욕구를 강렬하게 보상해주는 것에 계속 노출을 하면 다시는 프로젝트로 복귀하기 힘들 수도 있습니다.

물론 변칙의 행동 대상으로 문제의 해결책을 중독성 있는 게임에서 찾을 확률도 없는 것은 아니지만, 거의 대부분은 확률이 현저히 낮다고 봅니다. 설사 찾았더라도 그 강렬한 생물학적 욕구를 만족시켜주는 보상 시스템에서 벗어나는 것은 쉽지 않습니다.

어떤 일을 하는 방법은 그 일을 하는 것이 아니라 하지 말아야 할 리스트를 몇 개 결정해서 아예 배제시켜 버리는 것이 더 쉽다고 합니다. 에니어그램의 알고리즘은 생물학적 욕구를 이길 수 없으니 꼭 배제를 하고 의사결정을 하시길 바랍니다.

 

암묵지? 결국은 변칙으로 끝내는 방법

과도한 보상으로 인해 인생을 망칠 수 있는 생물학적 반응을 유발하는 요소들을 제외하고 나면, 신기하게도 암묵지 현상에 의해서 키워드가 떠오를 것입니다.

키워드는 꼭 현재의 프로젝트와 관련이 있을 필요는 없습니다.

예를 들어 코딩 공부 1시간이 목표였는데 ‘전쟁 다큐멘터리’가 떠오를 수도 있습니다.

아니면 유튜브에 ‘코딩 공부 하는 법’을 쳤는데 전혀 생뚱맞게 ‘종이접기 하는법’일 수도 있습니다.

중요한 것은 정말로 관련이 없어보이는 접점을 계속 타고가다 보면 어느 순간 주요 프로젝트의 문제를 해결할 수 있는 실마리에 도달한 자신의 모습을 4번 유형은 인생을 살면서 대부분 경험한 적이 많을 것입니다.

날개의 정보 교환 매커니즘으로 보면 이는 4w3 유형은 자신의 날개 유형인 3번 유형(3w2, 3w4)이 생산한 정보와 접촉한 상황이고, 4w5 유형은 자신의 날개 유형인 5번 유형(5w4, 5w6)의 정보에 노출된 한 상황일 확률이 가장 높습니다.

에니어그램의 각 유형은 자신의 날개 유형의 정보에 노출되면 아주 강렬한 문제해결에 대한 욕구를 받습니다.

그런데 그 접점으로의 만남이 결코 선형적이지 않다는 점입니다.

 

왜냐하면 4번 유형이 어떤 과업을 실행하다가 변칙 알고리즘으로 중단을 했다는 것은 ‘이 상황에서 문제가 있다는 사실은 알겠다.’이지만, ‘그 문제가 무엇인가?’라고 정의할 수는 없기 때문입니다.

즉 문제가 무엇인지 모르는 상황이고 특히나 4번 유형은 논리적으로 구조화 하는 능력이 떨어지기 때문에 업무와 바로 연관된 키워드 들을 나열하는 것이 힘듭니다.

그러므로 암묵지를 이용해서 최대한 간접적이지만 자기 알고리즘을 충분히 활용할 수 있는 상황에서 비연관적인 정보에서 계속 전혀 생뚱맞지만 내 관심을 끄는 정보로 자유롭게 타고 타고 가는 하이퍼링크식 탐색 시스템을 이용할 필요가 있습니다.

그것이 꼭 책이나 유튜브 영상일 필요는 없습니다. 새로운 사람일 수도 있고, 새로운 장소나 새로운 취미, 새로운 학원, 새로운 경험일 수도 있습니다.

이런 암묵지 시스템은 변칙에 의해서 끊임없이 예상치 못한 요소와 도달하게 됩니다.

비선형적인 얽힘 속에서 어떻게 결국은 나의 프로젝트의 문제점을 해결할 실마리를 만나게 되는지는 정말 신기하지만 중요한 것은 잘 작동한다는 것입니다.

 

결국은 암묵지 현상의 유도도 결국은 지금 하는 프로젝트가 아닌 것의 집합입니다. 즉 변칙입니다. 방종도 결국은 변칙이며 4번 유형의 목표로 하는 문제 해결은 변칙에 있습니다.

 

3할 타자의 70% 아웃과 감정 알고리즘의 승률

감정삼원소의 감정에 대한 태도를 살펴봤습니다. 4번 유형의 의도가 표정에 그대로 드러나는 특성이 득이 되거나 실이 되는 사실도 살펴봤습니다.

맥락과 감정이 반대로 움직이는 현상이 4번 유형에게 어떤 의미를 주는지도 살펴봤습니다.

에니어그램의 구조적 약점이 있기 때문에 생물학적으로 과도한 보상을 주는 요소를 제거해야하는 이유도 살펴봤습니다.

암묵지를 이용해서 그런 반대로 움직이는 현상에서 문제 해결의 실마리를 찾는 방법도 살펴봤습니다.

 

물론 목표로 하는 프로젝트의 중단은 언제나 감정적으로 절망감과 우울함을 불러일으킵니다.

하지만 그렇다고 극단적인 생물학적 보상을 찾으려 하지 않고, 나를 해하는 요소를 잠시 접어두고 내 머릿속의 암묵지를 이용해서 새로운 해결책으로 변칙 알고리즘을 실행시키려 할 때 정말 신기하게도 비선형적으로 해결책과 연결시켜줍니다.

 

5번 유형이 문제 해결에서 자신의 논리력을 믿는 것 처럼 4번 유형은 위기 상황에서 자신의 감정을 믿을 수 있어야 합니다.

비록 대부분의 상황에서 감정적 과잉반응과 변동성은 큰 도움이 되지 않지만, 5번 유형이 모든 상황에서 극도의 추상화를 이용해서 여러 사회적 문제를 유발하지만 결국에는 국소적인 부분에서 문제를 멋지게 해결해내는 것 처럼 4번 유형도 필연적 실패인 70%가 아닌 적은 확률로 성공 가능한 문제를 해결 가능성에 집중해야 합니다.

 

타석에 들어선 3할 타자가 3번의 홈런을 치기 위해서는 7번의 스트라이크 아웃의 고통을 확률상 견뎌야 하는 것 처럼 4번 유형은 감정의 예민함으로 대부분에서 불편함을 느끼겠지만, 그럼에도 불구하고 30%의 성과를 위해서 자기 감정을 믿고 나아갈 수 밖에 없습니다.

 

의사결정에 실패를 할 수 밖에 없는 70%의 감정 예민함으로 인한 문제들은 분명히 고통스럽습니다. 또한 3할 타자의 7번의 아웃처럼 4번 유형도 앞으로 10번 의사결정을 하면 7번은 실패하고 치욕스럽고 이런 감정적 고통과 사회적 불편함을 겪을 것입니다. 3할 타자가 아무리 유명해지고 실력이 쌓여도 3번의 홈런을 위해 7번의 스트라이크를 겪는 것 처럼 4번 유형도 3번의 성공을 위해서 반드시 찾아올 수 밖에 없는 7번의 감정적 고통을 매번 겪을 수 밖에 없습니다.

감정적으로 얻어맞고, 프로젝트의 실패과 중단 좌절, 절망과 방종 속에서 자기비하가 극도로 증가하는 시점 언제 끝날지 모르는 절망은 자신의 나이가 몇 살이든 죽을 때 까지 끊임없이 찾아오고 반복될 것입니다. 그 고통은 없어지지 않을 것입니다. 에니어그램 지식을 알고 있는 사람도 예외는 없습니다. 심지어 내가 이정도로 나를 알고 있다고 생각하는데 감정의 고통은 변함이 없구나. 헛공부 했다고 자기비하를 하며 똑같이 절망할 것입니다.

 

하지만 그런 절망속에서 예상치 못한 비선형적인 만남으로 내 문제의 해결책과의 접점이 되었을 때의 카타르시스의 그 순간 만큼은 ‘내가 수많은 감정적 고통을 버텨온 이유는 바로 이 순간을 위해서 였구나’라고 느낄 정도로 자랑스러울 것입니다. 무가치한 방종이라고 생각했던 과거 시점의 행동의 파편들이 미래의 어느 순간에 문제 해결을 위해 아니 이게 이렇게 연결돼? 라는 의문의 연속을 자아내며 결합되어 새롭게 탄생하여 빛날 때 그 순간을 결코 잊기 힘들 것입니다. 그 프로젝트는 어떤 뛰어난 발명품일 수도 있겠고 일상의 정말 사소한 문제에 대한 해결책일 수도 있습니다. 남들이 보기에는 뭘 그런 사소한 문제를 해결했다고 좋아하냐고 비웃을 수도 있겠지만 그 순간 만큼은 4번 유형은 어떠한 외부평가에도 쉽게 흔들리지 않고 자신이 3할 타자라고 생각될 정도로 자부심을 가질 것입니다.

생존 도구로써 4번 유형의 감정 변동성은 겉으로는 멋없어보이고, 그 과정은 고통스럽지만 그 결과까지 약하지 않습니다.

사고삼원소 유형이 자신의 머리를 믿듯, 본능삼원소 유형이 자신의 신체를 믿듯, 감정삼원소 유형은 자신의 감정을 믿을 수 있어야 합니다.